X3D-2
基本上這篇教學會以EasyVR論壇裡的有一位會員"雪碧+可樂"發表的12篇"X3D實戰基礎講座"文章為輔,因此我在這邊放上連結(http://www.easyvr.org/archiver/?fid-4-page-5.html),從裡面的文章列表就可以看到,不過內文的自訂語法已經失效,所以看圖會非常麻煩,所以我就私自修改他那12篇文章,並把他用成繁體,放在這邊以供下載(如原作者看到,不妥請告知)。不過蠻遺憾的是,在他那幾篇教學,最後面好幾章的圖片是沒有被貼上的……
首先,第一個最重要的問題,就是解決,要在哪看到X3D……因為,X3D還不是很普及,不像flash的嵌入已經是隨處可見,因此他也要像下載flash外掛一樣,去下載一個可以看X3D或VRML的瀏覽器。在上面的X3D plugin連結中有介紹很多,在這邊也不介紹了。本人是用Xj3D單獨觀看,Flux player當作firefox或ie的plugin(此處下載),讓我的瀏覽器可以看到X3D或VRML,當你灌好了Flux player後,以後開啟X3D或VRML檔案,就會像以下的圖示:
當然你也可以在你的瀏覽器看到,只要你想辦法像flash那樣嵌入就可以了(可到此處觀看是否可以在你的瀏覽器看到VRML/X3D)。
至於我為何還灌了Xj3D呢……這個東西既然不是瀏覽器的外掛,也沒有什麼特別的功能,那為何還要灌?主要是因為我在X3D-Edit看到的
3D影像都無法即時更新我修改好的X3D程式,而Flux
player也沒有看到重整的按鈕,因為XJ3D有Reload的按鈕,所以我在寫程式看結果時,比較喜歡用這個,以下是XJ3D瀏覽器所看到的圖示:
而X3D實戰基礎講座之一裡用的是另一種瀏覽器,或許也可以參考參考該篇文章(注意,該文提供的X3D-Edit連結已經失效)。
X3D-Edit
X3D-Edit是X3D的編輯器,這裡是X3D3.2的下載處(https://savage.nps.edu/X3D-Edit/)(下載點),要注意的是這個軟體是綠色軟體,解壓縮後點選runX3dEditWin.bat即可(這個檔案不在資料夾內)。
以下為X3D_Edit3.2的圖示:
程式碼入門
其實X3D的架構很單純,就是要有x3d的宣告、head element所需要的宣告、再來才是最重要的內容 Scene這個element,只要你用了X3D-Edit,new一個物件,他就會幫你產生一個以上所提到的X3D所需基本element(可參考X3D實戰基礎講座之二)。
而所有的3D物件,都是被放在Scene這個Element下的,而不只是3D物件,可能你要敘述瀏覽者的觀賞方式(可參考X3D實戰基礎講座之六)(NavigationInfo Element),或著顯示3D物件的背景顏色(Background Element),或著顯示文字(可參考X3D實戰基礎講座之二),顯示點線面(可參考X3D實戰講座之三),顯示方塊、球或著圓錐(可參考X3D實戰講座之四),改變物件位置、旋轉角度(可參考X3D實戰講座之五),顯示燈光來源(可參考X3D實戰講座之七),顯示基本的Texture(可參考X3D實戰講座之八),顯示多媒體相關:如顯示影片、音樂……等(可參考X3D實戰講座之九),動畫事件、時間事件(可參考X3D實戰講座之十),使用者互動事件(可參考X3D實戰講座之十一)。而X3D實戰講座的最後一章本來應該有個很不錯腳本嵌入範例,可惜他的圖檔都沒有了,所以那個網頁應該幫助不大。
由於X3D實戰講座都只是貼貼圖,沒有直接貼上xml程式碼,所以我這邊講解一下那個樹狀結構是怎麼看的,假若是長這樣的樹狀結構:
而這個x3d程式就是代表,有一個大小為2*2*2的方塊(Box),其外表(Appearance)顏色為紅色(RGB為1,0,0)(他以半形空白區格,不是逗號區格),被放在<0,2,0>的位置(Transform)。而他的樣貌如以下圖示:
那他的程式碼如下(P.s上上面的圖隱藏了head底下的資訊):
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE X3D PUBLIC "ISO//Web3D//DTD X3D 3.1//EN" "http://www.web3d.org/specifications/x3d-3.1.dtd">
<X3D
profile='Immersive' version='3.1'
xmlns:xsd='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance'
xsd:noNamespaceSchemaLocation='http://www.web3d.org/specifications/x3d-3.1.xsd'>
<head>
<meta content='*enter FileNameWithNoAbbreviations.x3d here*' name='title'/>
<meta content='*enter description here, short-sentence summaries preferred*' name='description'/>
<meta content='*enter name of original author here*' name='creator'/>
<meta content='*if manually translating VRML-to-X3D, enter name of person translating here*' name='translator'/>
<meta content='*enter date of initial version here*' name='created'/>
<meta content='*enter date of translation here*' name='translated'/>
<meta content='*enter date of latest revision here*' name='modified'/>
<meta content='*enter version here, if any*' name='version'/>
<meta content='*enter reference citation or relative/online url here*' name='reference'/>
<meta content='*enter additional url/bibliographic reference information here*' name='reference'/>
<meta content='*enter reference resource here if required to support
function, delivery, or coherence of content*' name='requires'/>
<meta content='*enter copyright information here* Example: Copyright (c) Web3D Consortium Inc. 2008' name='rights'/>
<meta content='*enter drawing filename/url here*' name='drawing'/>
<meta content='*enter image filename/url here*' name='image'/>
<meta content='*enter movie filename/url here*' name='MovingImage'/>
<meta content='*enter photo filename/url here*' name='photo'/>
<meta content='*enter subject keywords here*' name='subject'/>
<meta content='*enter permission statements or url here*' name='accessRights'/>
<meta content='*insert any known warnings, bugs or errors here*' name='warning'/>
<meta content='*enter online Uniform Resource Identifier (URI) or
Uniform Resource Locator (URL) address for this file here*'
name='identifier'/>
<meta content='X3D-Edit, https://savage.nps.edu/X3D-Edit' name='generator'/>
<meta content='../../license.html' name='license'/>
<!-- Additional authoring resources for meta-tags:
http://www.dublincore.org/documents/dcmi-terms
http://www.dublincore.org/documents/dces
http://www.w3.org/TR/html4/struct/global.html#h-7.4.4
http://vancouver-webpages.com/META
http://vancouver-webpages.com/META/about-mk-metas2.html Additional
authoring resources for language codes:
ftp://ftp.isi.edu/in-notes/bcp/bcp47.txt
http://www.loc.gov/standards/iso639-2/langhome.html
http://www.iana.org/numbers.html#L -->
</head>
<Scene>
<Transform translation="0 2 0">
<Shape>
<Appearance>
<Material diffuseColor="1.0 0.0 0.0"/>
<!--Add ImageTexture, MovieTexture, PixelTexture, TextureTransform,
FillProperties, and/or LineProperties nodes here-->
</Appearance>
<Box size="2 2 2"/>
</Shape><!-- Scene graph nodes are added here -->
</Transform>
</Scene>
</X3D>
如何讓3D美工軟體變成X3D
使用maya的朋友可以使用這個外掛(http://rawkee.sourceforge.net/)
而使用3ds max的朋友,我目前找到的Octaga似乎只能把它轉成wrl檔,而wrl檔並不是xml
base的檔案,他是VRML時代的檔案,因此不是我們要的,而且最重要的是,3ds
max9就可以自己轉成wrl檔了。雖然我上網看都說wrl檔算是X3D檔案格式,但打開來後明明就不是xml base。而我後來是利用了在這邊(http://www.pinecoast.com/download.htm)下載的SwirlX3D讀進我3ds max9轉成的wrl檔,再將其另存為X3D,才可行的,不然我網路上找了好久,都沒有wrl直接變成x3D檔或著直接將3ds max做好的3D轉成x3D(找到的都無法如願達成)。
沒記錯的話,去年的學弟就是利用了maya做好的模型,將其佈置好房間後觀看的(好像有影片、網址連結……等)。
雖然講X3D會提到Wrl、X3D以及X3DV這三種常用的格式,但我還是單讀研究X3D(其中Wrl並不是xml base的語言) 。而X3D的樹狀結構如圖:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
這是XML最一開始的宣告,不用講了吧。 再來是DTD驗證,目前我所看到的有三個版本,3.0、3.1、3.2:<!DOCTYPE X3D PUBLIC "ISO//Web3D//DTD X3D 3.1//EN" "http://www.web3d.org/specifications/x3d-3.1.dtd">
<!DOCTYPE X3D PUBLIC "ISO//Web3D//DTD X3D 3.0//EN" "http://www.web3d.org/specifications/x3d-3.0.dtd">
<!DOCTYPE X3D PUBLIC "ISO//Web3D//DTD X3D 3.2//EN" "http://www.web3d.org/specifications/x3d-3.2.dtd">
接下來是X3D這element。會因為版本的不同而輸入不同的數字,而該element是主要X3D所有成員的Root。以下是我看到三種版本範例的例子:<X3D profile="Immersive" version="3.0">
<X3D profile='Immersive' version='3.1'
xmlns:xsd='http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance'
xsd:noNamespaceSchemaLocation='http://www.web3d.org/specifications/x3d-3.1.xsd'>
<X3D profile="Immersive" version="3.2">
profile這個attribute 有六個值可以填:
1.Full
2.Immersive
3.Interactive
4.Interchange
5.Core
6.MPEG4Interactive
這些表示了X3D場需要的支援
但這幾個值都代表了什麼我不是很清楚……書上講得太專業了……網路上我也不清楚好不好找……不過可以肯定的是,用Immersive好像是比較普遍。version這個attribute就很明顯了,就是版本,目前我所知道的有3.0、3.1和3.2。
而有些後面打的命名空間……(第二行3.1版後面那一大串) 感覺是驗證用的……xsd的話就是Schema,我不太懂的是為什麼都有DTD驗證了,為何還再加上Schema的驗證,難道是DTD太舊了?總之,這個以初學者來說,應該也不是很重要的一定要輸入的東西,所以上面的3.0和3.2版的範例都沒有schema的驗證。
接下來是<head>
head內包的都是component與metadata,以<component>和><meta>顯示。
component有兩個attribute:
一.name:
可填:
1. Core
2.CADGeometry
3.CubeMapTexturing
4.DIS
5.EnvironmentalEffects
6.EnvironmentalSensor
7.EventUtilities
8.GeoData
9.Geometry2D
10.Geometry3D
11.Geospatial
12.Grouping
13.H-Anim
14.Interpolation
15.KeyDeviceSensor€
16.Lighting
17.Navigation
18.Networking
19.NURBS
20.PointingDevice
21.Sensor
22.Rendering
23.Scripting
24.Shaders
25.Shape
26.Sound
27.Text
28.Texturing
29.Texturing3D
30.Time
二.level:
可填 :
1、2、3、4
表示所支持的層級
component這個element感覺不太重要,因為很多範例都沒有這個element,而且重點是我也看不太懂。
name這attribute內的東西看起來好像是另一篇文章會提到的在Scene這個Element內所有可放入的element。至於level,感
覺好像是3D還有分等級似的,但我不太清楚這四個級數代表的意義……不過好佳在component是沒有一定要寫入的element。
接下來,meta的attribute有:
一.name
二.content
三.xml:lang(可不加入)
四.dir(可不加入)
五.http-equiv(可不加入)
六. scheme(可不加入)
而meta是什麼?之前根據我查到的 ,
應該也不是太重要的東西(就只想單純地了解X3D皮毛的初學者而言),我個人是認為有一點像是註解。根據範例,比較常看到有輸入的attribute(屬
性)有content和name,這些算是自訂的,比如你要寫這文件的作者、日期……等。反正就是顯示該檔的很多訊息就是了。你也可以不必寫入,只是我想
根據寫程式的良好習慣,還是寫一下比較好。至於其他attribute,因為書上只有解釋而沒範例,所以我也不是很清楚就是了,而且也沒說一定要寫。範例
如下:
<meta content=''X3D文件教學” name=”title”/>
<meta content='2008 04/30' name='date' />
你要用'(單引號)還是"(雙引號)都可以,個人偏好用"(雙引號)(感覺好像是廢話)。
前面需要打的東西介紹大概就這個樣子。事實上以一個最簡單的X3D文件,其實只要打:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE X3D PUBLIC "ISO//Web3D//DTD X3D 3.0//EN" "http://www.web3d.org/specifications/x3d-3.0.dtd">
<X3D profile="Immersive" version="3.0">
由於在Scene內的element非常多(注意,Scene只有一個),所以我是想挑重點分析,而這重點是根據我在3ds max和google
sketch做好的wrl檔,利用swirlX3D軟體手動轉成X3D(版本為3.0版),去觀查這個X3D會需要什麼樣的主要element來分析,所
以到時候要是有做成功,有些element我想應該會因為我沒分析到而無法顯示。而我是分析這兩個檔:用3ds max做的機關屋(沒上材質)(http://shortlin.tw.googlepages.com/r.x3d)和有上一面材質,用Google Sketch隨便亂做的模型(http://shortlin.tw.googlepages.com/temp.x3d)。目前這篇文章應該是會為了只針對這兩個檔,而忽略了一些影音功能的element。
我先以Transform這個element做詳細的介紹,介紹完後直接列表。
不管你是點線面還是Box、Sphere……等,都需要標明該東西的位置與形狀,而關於該物件位置,我們在X3D實戰講座五有提到,是利用Transform這個element,而這個element有以下attribute:
屬性(attribute) | 含義 | 默認值 | 使用說明 |
translation | 平移 | 0 0 0 | 將幾何體平移到指定的空間點位置 |
rotation | 旋轉 | 0 0 1 0 | 前3個值是空間坐標點,該點和原點相連的線為旋轉軸,第4個值為旋轉角度(以弧度為單位) |
center |
操作基點 | 0 0 0 | =指定一個空間點作為幾何變換的基點 |
scale | 比例 | 1 1 1 | 指定在X、Y、Z方向的比例係數以便進行縮放 |
scaleOrientation | 預旋轉比例 | 0 0 1 0 | =1,1,57%]縮放前子節點局部坐標系統的預旋轉(允許沿著子節點任意方向縮放),其數值含義同rotation屬性 |
bboxCenter | 邊界盒的中心 | 0 0 0 | 指定幾何體自身原點的位置 |
bboxSize | 邊界盒的大小 | -1 -1 -1 | 默認情況下是自動計算的,為了優化場景,也可以強制指定。 |
簡單來講,如果你想要將一個3D物件的位置設在1,0,0那你就要這樣寫:
<Transform translation="1 0 0">
....
</Transform>
以空白區格x、y、z軸。也有以","區格,所以解析時要注意,有些有用空白也有出現逗點,有的還會兩個都出現,甚至是好幾個空白。也就是下面這種狀況:
<Transform translation="1, 0 0">
<Transform translation="1,0 0">
<Transform translation="1 0 0">
至少這是我在看那兩個範例時,都會出現的狀況 。
值得注意的是,在Transform後面通常都會加上一個上面沒提到的Attribute,也就是DEF和USE。DEF就是定義一個參數名稱,方便其他Transform利用USE來重複使用他,範例如下:
<Transform DEF="Box10" translation="4.085 -6.055 4.671">
.....
</Transform>
....
<Transform USE="Box10"/>
這個不只有出現在Transform這個element,幾乎每個element可以定義與重複使用之前的定義。不過這個用法出現在Transform沒
有太大的用意,因為是重複的物件在同一個地點,自然也沒人知道是兩個東西在那裡。所以通常DEF都只是用來定義一下名字方便了解那個物件而已。
現在列出目前我所看到,認為比較重要的element及其attribute列表:
一.Transform:
這是幹嘛的,前面就提過了,所以這邊不提,而他的attribute有:
1.DEF(字串)
2.USE(字串)
3.translation(三個被區開的數值)
4.rotation(四個被區開的數值)
5.center(三個被區開的數值)
6.scale(三個被區開的數值)
7.scaleOrientation(四個被區開的數值)
8.bboxSize(三個被區開的數值)
9.containerField(因為沒有範例,不是很清楚這裡面要包什麼)
10.class (因為沒有範例,不是很清楚這裡面要包什麼)
二.Shape:
在X3D場景,很多的element都是包在Shape內的,該怎麼形容他呢……應該算是所有3D物件的一個單位體。而很多物件都是由一個又一個物
件組成的,而那一小個物件都是一個Shape,而每個Shape都要有兩個節點,就是材質外觀(Appearance)和幾何物件的實體(Box、
Cone……等),而這個element需要的attribute有:
1.DEF(字串)
2.USE(字串)
3.bboxCenter(三個被區開的數值)
4.contanerField(?)
5.appearance(?)
6. geometry(?)
7.class(?)
基本上這個element很少看到有attribute要打,頂多是看到DEF而已。
三. Appearance :
所有和表面材質相關的敘述都在這個element內,而他有的attribute有:
1.DEF(字串)
2.USE(字串)
3.containerField(?)
4.material(?)
5.texture(?)
6.textureTransform(?)
7.class(?)
基本上這個element很少看到有attribute要打,頂多是看到DEF而已。
四.Material:
這個是Appearance的字元素。這是為了描述顏色、燈光效果、明暗、光的反射以及透明度用的。他attribue有:
1.DEF(字串)
2.USE(字串)
3.diffuseColor(三個被區開的數值)
4.emissiveColor(三個被區開的數值)
5.specularColor(三個被區開的數值)
6.shininess(一個數值)
7.ambientIntensity(一個數值)
8.transparency(一個數值)
9.containerField(?)
10.ckass(?)
五.ImageTexture:
這是用圖片來當材質時用的,也是Appearance的子元素。他的attribute:
1.DEF(字串)
2.USE(字串)
3.url(字串)
4.repeatS(true或flase)
5.repeatT(true或flase)
6.containerField(?)
7.class(?)
六. PointSet:
屬於幾何物體,也就是在Shape的Geometry的元素,這個元素是用來表示一個點。他的attribue有:
1.DEF(字串)
2.USE(字串)
3.containerField(?)
4.Color(?)
5.Coordinate(?)
6.class(?)
基本上因為一個3D圖形只顯示點的狀況並不多,所以這個element其實並沒有出現在那兩個範例裡面,我只是想說點線面一起提出而已。而這實際用法我就不是非常清楚了。或許可以參考X3D實戰講座之三。
七. IndexedLineSet:
和PointSet一樣,屬於幾何物體的描述。這是描述線的元素。它的attribute有:
1.DEF(字串)
2.USE(字串)
3.coordIndex(一堆被區格開來的數字)
4.colorPerVertex(true或flase)
5.colorIndex(?)
6.set_coordIndex(?)
7.set_colorIndex(?)
8.containerField(?)
9.Color(?)
10.Coordinate(?)
11.class(?)
這個我是從我的temp.x3d看到<IndexedLineSet coordIndex="0 1 -1">
<Coordinate point="-7.295 0 34.603, -6.636 0 34.802"/>
</IndexedLineSet>
不過,我後來把他拿起來,寫入另一個自己測試的x3d檔,沒啥反應,所以我不太確定有些attribㄉte的功用。
八. IndexedFaceSet:
1.DEF(字串)
2.USE(字串)
3.coordIndex(一堆被隔開的數值)
4.ccw(true或flase)
5. convex(true或flase)
6.solid(true或flase)
7.creaseAngle(一個數值)
8.colorPerVertex(true或flase)
9.normalIndex(?)
10.texCoordIndex(?)
11.set_coordIndex(?)
12.set_colorIndex(?)
13.set_normalIndex(?)
14.set_texCoordIndex(?)
15.containerField(?)
16.Color(?)
17.Coordinate(?)
18.Normal(?)
19.TextureCoordinate(?)
20.class(?)
九.Coordinate:
這個element是IndexFaceSet、IndexedLineSet、LineSet、PointSet的子元素。這是為了定義坐標而存在的(不過我還是不太了解,用了也沒反應)。他的attribute:
1.DEF(字串)
2.USE(字串)
3.point(根據上面第七點的範例,應該是好幾個數字,但我不確定是不是一定要三個數字用空白隔開,再用逗號隔開,還是不管用空白還是逗號都可以,我個人認為是後者)
4.containerField(?)
5.class(?)
十.TextureCoordinate:
通常是IndexFaceSet與ElevationGrid的子節點。是用來控制外部匯進的Texture坐標。 主要是在Appearance有用到ImageTexture時用到。他的attribute:
1.DEF(字串)
2.USE(字串)
3.point(同第九點的Coordinate)
4.containerField(?)
5.class(?)
十一. Box:
簡單來講,就是方形。他是屬於幾何實體,也就是Shape的子元素。他的attribute:
1.DEF(字串)
2.USE(字串)
3.size(三個被隔開的數值)
4.solid(true或flase)
5.containerField(?)
6.class(?)
十二. Sphere:
同Box都是幾何實體,不過這是球體。他的attribute:
1.DEF(字串)
2.USE(字串)
3.radius(一個數值)
4.solid(true或flase)
5.containerField(?)
6.class(?)
十三. Cone:
同Box都是幾何實體,不過這是圓錐。他的attribute:
1.DEF(字串)
2.USE(字串)
3.height(一個數值)
4.bottomRadius(一個數值)
5.side(true或flase)
6.bottom(true或false)
7.solid(true或false)
8.containerField(?)
9.class(?)
十四. Cylinder :
1.DEF(字串)
2.USE(字串)
3.height(一個數值)
4.radius(一個數值)
5.top(true或flase)
6.side(true或false)
7.bottom(true或false)
8.solid(true或false)
9.containerField(?)
10.class(?)
以上十一到十四,可參考X3D基礎實戰講座之四
十五.Text:
一樣是屬於幾何實體的element,他的用意就如其名,顯示字而已。他的attribute:
1.DEF(字串)
2.USE(字串)
3.string(一堆被隔開的字串)
4.length(一堆被隔開個數值)
5.maxExtent(一個數值)
6.solid(true或flase)
7.lineBounds(?)
8.textBounds(?)
9.containerField(?)
10.fontStyle(?)
11.class(?)
十六.FontStyle:
這個是在Text eleement的子元素,用來控制文字的外觀特徵。他的attribute:
1.DEF(字串)
2.USE(字串)
3.family(可填入SERID、SANS、TYPEWRITER這三種基本的字體)
4.style(可填入PLAIN、BOLD、ITALIC、BOLDITALIC)
5.justify(?)
6.size(一個數值)
7.spacing(一個數值)
8.language(?)
9.horizontal(true或flase)
10.leftToRight(true或flase)
11.topToBottom(true或flase)
12.containerField(?)
13.class(?)
以上十五到十六,可參考X3D基礎實戰講座之二
十七.Group:
這個element應該就是群組的用法,他可以說是很多個shape的母元素。他的attribute:
1.DEF(字串)
2.USE(字串)
3.bboxCenter(三個被隔開的數值)
4.bboxSize(三個被隔開的數值)
5.containerField(?)
6.class(?)
這個在X3D基礎實戰講座之四 也有提到。
十八. Viewpoint:
這是導引瀏覽者視點的element,老實說我沒深入研究,因為感覺目前好像不是很重要……我只想把我自己做好的3D能夠show在網頁上XD~不過我想這在應用上是很重要的。他應該是在Scene的子元素。他的attribute有:
1. DEF(字串)
2.USE(字串)
3.description(字串)
4.position(三個被隔開的數字)
5.orientation(四個被隔開的數字)
6.fieldOfView(一個數字)
7.jump(true或flase)
8.centerOfRotation(三個被隔開的數字)
9.set_bind(?)
10.bindTime(?)
11.isBound(?)
12.containerField(?)
13.class(?)
範例test.x3d有的:<Viewpoint description="Camera" fieldOfView="0.61087"
jump="false" orientation="0.595311 0.387093 0.704105 1.49129"
position="816.178 -173.142 655.841"/>
十九.NavigationInfo:
提供瀏覽者的瀏覽方式,有移動、行走、飛行等。他的attribute有:
1.DEF(字串)
2.USE(字串)
3.type(可填入EXAMINE、ANY、WALK 、FLY、NONE)
4.speed(一個數值)
5.headlight(true或flase)
6.avatarSize(三個被隔開的數值)
7.visibilityLimit(一個數值)
8.transitionType(可填入ANIMATE、LINEAR、TELEPORT)
9.transitionTime(一個數值)
10.transitionComplete(?)
11.set_bind(?)
12.bindTime(?)
13.isBound(?)
14.containerField(?)
15.class(?)
以上十八、十九點可參可X3D實戰基礎講座之六。
二十.Background :
在Scene的子元素,是顯示跟背景相關的element。他的attribute:
1.DEF(字串)
2.USE(字串)
3.skyColor(三個被隔開的數值)
4.skyAngle(?)
5.groundColor(三個被隔開的數值)
6.groundAngle(?)
7.frontUrl(?)
8.backUrl(?)
9.leftUrl(?)
10.rightUrl(?)
11.topUrl(?)
12.bottomUrl(?)
13.set_bind(?)
14.bind_time(?)
15.isBound(?)
16.containerField(?)
17.class(?)




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