3. 經營者觀點 (Business's Perspective)

一、將潛在優勢挖掘出來:

 

1.SL中販賣RL的物品:

經營者透過SL中的物製造,將RL中的物件以模型的方式呈現在出來。

由於SL可以透過每個角度去觀察物件,因此也可以讓買家更看清楚物件的每個角度進而可以到RL去購買。以擬真程度來說雖不能做到盡善盡美,但在物品實際比較上能真實呈現。

 

2.廣告

        首先廣告所需要的是最大程度的關注度,在RL中物品的大小及使用都有其期限存在,這在SL都能大大降低其困難度,現在美中不足的是使用人數及主要使用者族群的問題,SL雖然首創虛擬世界的運用,但也許是其創新程度高於大部分的族群,其發展一直停在一個瓶頸上,其次是交流上的問題,在適合的人身上用適合的方法是很重要的,小品牌在SL中能夠展現出其創作及設計的能力但是最大問題是回到RL中其成品的的符合程度,大品牌評估效應以及使用者情況來比較後會發現現實中的廣告效益遠遠大於目前SL中的效益。

 

3.土地利用

由於在SL中購買土地是需要錢的,因此就會出現使用者利用購買土地,然後當第二手房東遊戲中可以收尋到許多像"格子趣"的地方,主要是地主將土地分一區域一區域的販賣提供其他玩家可以將自己做的東西 收月費或利潤的幾%來當薪水場地的 prim 數量和大小不同而價錢不同。

這在硬體科技幾乎已經研發至極限的現今來說其實已經接近最低成本而最高收入的部分(SL官方),在現實中可以說資源給予的極限已經把我們探索的能力封鎖住了,我們只能由其現有價值進行增幅,但在SL中人類即為神,能夠無限制的創造出我們所需用到的資源,這也是為甚麼我們會逐漸朝虛擬世界前進的原因。

 

 二、使用者行為:

 1.買賣SL物品

有了土地(也就是創作權力)後可以進行各創作行為,其中交易一直是人類進行交流的重要行為,SL中也不例外,下面提供一個便捷的使用方法:

 

Second Life, 假如你已經有一個地方可以擺放商品, 只要是自己的創作或者是有轉賣權限的物件, 不拘形式及地點, 都可以設定成商品出售, 以下是設定方法:

1. 以右鍵點在你要賣的物件上, 然候選擇編輯(Edit).

2. 編輯視窗ㄧ開始應該會在一般頁籤(General tab), 如果沒有看到頁籤, 請按ㄧ下更多(More)按鈕

3. 勾ㄧ下出售(For Sale)選項, 如果不能打勾, 代表你沒有出售該物件的權限.

4. 在旁邊的輸入框填上你想賣出的金額.

5. 最後決定你的出售模式, 3個選項:

(a)原件(Original): 直接賣出原始物件. 當有人買下物件時, 物件雖然還在原地, 不過所有權已經移轉了

(b)附件(Copy): 賣出物件複本. 物件還是留在原處, 買方會另外收到ㄧ個拷貝複本

(c)內容(Contents): 賣出物件內容頁籤內的多個物件或是衣服等內含物.. 在買方的庫存(Inventory)裡會多出ㄧ個目錄(目錄名稱和出售物件相同..), 目錄裡會有內容頁籤所包含的所有物件(如果不能拷貝附件時, 則會以原件的方式將整個物件及內容轉換成買方所擁有)

 

接下來, 你可以規範買家對物件的使用權限:

 

1. 修改(Modify): 讓下ㄧ個擁有者可以修改這個物件.

2. 複製(Copy): 可以複製這個物件, 如果複製權限不開放, 下ㄧ個擁有者則可以轉賣或贈送他人.

3. 轉賣/贈送(Resell/Give away): 這個選項只有在開放複製權限的情況下, 才能夠設定關閉.

 

最後, 買家購買方式通常是先使用右鍵點選商品, 然後再從功能表中選擇付款(Pay). 如果想讓買家能夠更方便購物, 點了物件隨即付款, 可以改變當點擊鼠標左鍵時的設定, 初始默認設定是觸摸/抓取(Touch/grab),利用下拉 Bar將設定更改成購買物體(Buy object)即可

 

2 第二人生真的對企業有幫助嗎?

我要討論第二人生在商業上到底是否真的實用,之前聽過老師說很多美國公司都在第二人生建立虛擬的公司,藉由虛擬公司的設立,在網路賣起自家產品或者舉辦面試 , 當時覺得超級新鮮並覺得一定會很有用,但是最近上完資管開的一門課,課程中討論到了第二人生真的對於商業有幫助嗎?書中提到兩個可以完全反駁老師看法的例子:

例子一說明一個賣衣服的公司再第二人生開了虛擬的商店,但營運不佳,所以關起來了原因是說虛擬上的感覺扔然比不上實際商品的質感,所以對消費者無法得到確實的資訊.

例子二說明面試問題,我也覺得老師說的線上面試很有趣,但是對於不常使用電腦的人,根本是對牛彈琴.使得企業還是要舉辦實體面試會,所以由以上兩個例子可以讓人對於e化商業有更深層的認識.

 

其實就一個企業來說,發展的面向與其選擇的面想有很大的關係,若是將專注力放在錯誤的地方會導致虧損連連,以現在SL中來說,他可以說是為開發中國家,裡面還有很多的潛在利益可以提供挖掘,不過這RL中的關聯就真的很大了,這牽扯到很文化甚至是語言的問題。

 

3.第二人生中的廣告真的有用嗎?

 

        至今已經有超過五十家有頭有臉的大公司在《第二人生》裡面打廣告,方式都極富創意,投入的金額則以百萬美元為單位。舉例來說,IBM在遊戲中「建造」了一群相互連接的小島,用來招募人才、員工訓練或是舉行會議,不同的島嶼負責不同的工作;不動產經紀公司Coldwell Banker和財富管理公司H&R Block則分別設置虛擬的分公司;另外還有運動品牌愛迪達(Adidas)以及大賣場品牌Sears在裡頭設立門市。不只產業界,甚至連CNET和路透社(Reuters)等媒體也有辦公室,以便追蹤這個虛擬世界裡的一舉一動。

真要形容的話,情勢就好像月亮突然有了氧氣一般,大夥兒掀起了一股前所未有的移民潮。

 

但如果仔細分析,會發現這些努力到目前為止似乎都是徒勞無功。根據林登實驗室(Linden Lab,發明此款遊戲的公司)的官方資料,雖然目前的玩家將近四百萬人,但在過去一個月內登入遊戲者,卻只有約一百萬人,而這一百萬中只有大概十分之一是美國玩家。不僅如此,在所有遊戲人口中,超過八五%的帳戶已經是閒置的狀態,換句話說真正參與的人只有約莫一五%。

 

高度參與者寥寥無幾

 

     實際玩過《第二人生》的人都曉得,在裡面其實沒有太多事情好做。這也就是為什麼這個遊戲的高度參與者寥寥無幾。以六月份任何一天為例,最受歡迎的地點是金錢島(Money Island),在島上可以免費取得虛擬的林登幣(Linden dollars),大約有十三萬六千人造訪。另一個地方則是慾望海灘(Sexy Beach),玩家在這裡可以參加狂歡派對、虛擬性愛及其他成人服務,這裡一天可以吸引十三萬三千人。至於剛剛提到那些公司的據點呢?只能用慘不忍睹來形容——IBM島嶼兩百八十一人,可口可樂的體驗館二十七人。

 

    我們都知道網路最終會變成一個3D立體的虛擬空間,其影響範圍無遠弗屆,《第二人生》就是最佳範例。但不要忘記,盲目地相信網路力量,可能會血本無歸。企業界及廣告主都應該仔細思量。

 

廣告主應更融入遊戲中

 

     根據推測,去除亞洲及歐洲的玩家,對於美國廣告主來說,《第二人生》每個月約有四十萬的廣告有效對象。雖然如此,這些對象卻是非常分散的。除了上述 廣告方式無法吸引玩家的理由之外,每個島嶼都是由獨立的伺服器來運作,若是一個地方同時聚集太多人,遊戲的流暢度就會大幅下降。而且在巨大的虛擬空間裡, 玩家都是四處隨意走動,要注意到這些廣告本身就很困難。在技術和遊戲本質的雙重不利條件下,不易達成理想的廣告效果。

 

除此之外,目前電玩遊戲(video games)裡的置入性行銷也有類似的問題,

玩家賽車或躲子彈已經夠忙了,根本無暇理會這些廣告。

 

4.虛擬世界中的財產問題 

      在網路遊戲「第二人生」 (Second Life)中,Ailin Graef所經營的 Anshe Chung Studio,將購入的土地規劃分割後,再銷售給其他使用者。她在虛擬世界中所建立起的房地產帝國快速的成長,並於2006年十一月,宣稱自己透過遊戲世界中的交易,已經成為百萬富翁。在網路遊戲世界中,她的虛擬角色Anshe Chung,靠著良好的交易信用,累積了不錯的名聲,也成為她經營虛擬世界中的房地產事業,最重要的資產與優勢。如果今天有其他的使用者,在網路遊戲中,散布對於Anshe Chung以及 Anshe Chung Studio的毀謗言論,損及其虛擬世界中的名聲,甚至造成虛擬資產的損害,Anshe Chung / Ailin Graef可以尋求何種方式的救濟呢?是反映給遊戲的營運公司,由營運公司處理?還是透過遊戲中的社群力量,自力救濟?還是向真實世界的法律提起訴訟? 因此,這是個急需探討話題。