Lixs 的部落格

JDOM 的使用 Part 2

 

     這裡要告訴大家要如何把在JDOM中建立好的XML輸出

     在JDOM中主要負責輸出的是XMLOutputter物件 , 在JDOM中就是是透過他來輸出XML文件

     在使用上我們要先定義一個Format物件來設定此XML在輸出上的一些設定

     像是設定所要使用的編碼之類的參數,由於Format是屬於static的物件所以要透過以下的方法去取得

     Format fmt = Format.getPrettyFormat();

     取得後再使用 setEncoding這個Method去設定xml的編碼

     如下

     fmt.setEncoding("UTF-8");

     再完成設定後需要把Format物件加入到 XMLOutputter的Constructer 中,如下

     XMLOutputter outputter = new XMLOutputter(fmt);

     最後透過 XMLOutputter把想要輸出的Document出出到所要輸出的對象 ,如下

     outputter.output(document, out);

     其中第一個參數是XML本身的Document ,第二個是所要輸出的對象,像是FileOutputStream物件

     這樣就可以把XML輸出了

JDOM 的使用 Part 1

 

     這裡要介紹如何使用JDOM , 基本上JDOM的使用非常簡單以下用程式碼講解

     Element rootElement = new Element("Root");      
     Document document = new Document(rootElement);

     首先必須透過Element這個Class來建立Root Node , 每一個Element代表的都是xml中的Tag

     像是上面的 rootElement 在XML中的呈現就是<Root></Root> 

     第二行的Document所代表的是XML的文件本身 , 在這邊必須要先把rootElement加入到Document中

     用法就是上面的在Document的constructer中加入rootElement物件

     之後對rootElement物件加入其他的Element來設計XML的結構

     使用的是 addContent這個Method

     這個Method可以用來在Element中加入其他的Element

     可以以把String加入到Element中

     像是

     Element Obj = new Element("Object");  

     rootElement.addContent(Obj);

     就可以把Object這個Tag加入到Root的Tag裡面

     基本上就是這樣...下一篇會講解如何輸出XML檔案

JDOM 如何設定

 

    這邊介紹 JDOM在使用前是如何設定的

    Steps

        1. 首先從http://www.jdom.org/這個網站下載最新版的JDOM Libary

        2. 把JDOM Libary 放到ClassPath可以參照到的地方

        3. 如果是使用Eclipse的話就要把Libary 加入到Java Project裡的Libary中

        4. Import 以下四個Libary org.jdom.*;
                                          org.jdom.output.Format;
                                          org.jdom.output.XMLOutputter;

        5. 就可以在程式中使用JDOM了!!

 

 

 

Wireless Sensor Networks設計要點

WSN在設計上有以下幾個要點,容錯能力、節點密度、生產成本、硬體、感測網路拓撲結構、設置環境、傳輸媒介、及能量消耗等八個要點,以下依序作介紹。

A.

容錯能力(Fault Tolerance

因為感測節點可能會遭遇以下的狀況,能源耗盡、受到損傷、或是環境造成的屏障,這些狀況會使得部份的感測節點無法正常的作用,而這些沒辦法正常運作的節點在WSN的架構下必須要有一套機制讓這些節點不會影響到整個WSN的運作,也就是要具有容錯的能力。

另外,對於不同狀況下的WSN對應的容錯能力也要有所不同,也就是說當感測節點所處的環境十分容易讓節點失去功能時(例如在戰場),此WSN的容錯能力就必須要比較高,反之亦然,當感測節點處於較不易損壞的環境時(例如居家應用),相對的容錯能力也就不需要太高。

B.

節點密度(Scalability

通常WSN所使用的感測節點數大概在數百到數千之間,但隨著不同的應用,感測節點的數量也會不同,從數十個到數百萬個都有,所以WSN在設計上必須要能夠處理不同數量的節點結構,另外也必須要能夠處理高密度的節點結構。

C.

生產成本(Production Costs

因為在WSN中可能會包含大量的感測節點,所以感測節點本身的造價也是一個需要注意的要點,若使用WSN的成本大於使用傳統感測系統的話,那使用WSN便沒有意義,因此感測節點的價格就必須要非常低廉。

D.

硬體(Hardware Constraints

一個感測節點至少會含有以下四個基本元件,感測單位、運算單位、無線傳輸單位、及電源,感測節點中的感測單位通常由兩個子單位組成:感官單位跟類比轉數位單元(ADCs),感官單位負責感知外在的資訊,然後透過ADCs把感知到的類比訊號轉換成數位訊號,再把資料傳送到運算單位作處理。運算單位通常會伴隨著一個小型的儲存裝置,而運算單位的主要功能是負責利用各個感測節點間的相互作用來進行WSN的感測工作。無線傳輸單位則是用來把節點連結到感測網路上。感測節點中最重的的就是電源,可以使用太陽能電池來作為電源。

以上這四個單位是感測節點中必要存在的部份,而隨著應用的不同,感測節點會有定位系統、發電機、或是行動功能,而這些也都必需要遵守以下五個要點

l

低功耗

l

能夠在高密度的環境下運作

l

生產成本低

l

能夠獨立作用

l

能夠適應環境

而且這些元件的大小也必須要能夠小到可以裝置在感測節點上。

E.

感測網路拓撲結構(Sensor Network Topology

由於感測節點在設置後便難以更動位置和感測節點本身是會毀損的,所以要維持WSN的拓撲結構是一個困難的工作,通常會有數百個至上千的節點散佈在要感測的地區中,兩個感測節點之間的距離會非常的接近,也就是說節點密度會很高,在這種情況下必須要很小心的處理拓撲結構,大致上會把拓撲結構的建置分成三個階段:Pre-deployment and deployment phasePost-deployment
phase
、及Re-deployment of additional nodes phase

Pre-deployment and deployment phase

在這個階段中最主要的工作就是配置感測節點到目標區域,感測節點會透過以下方法配置到要感測的區域中

l

利用飛機撒到目標地區

l

利用火箭運送到目標地區

l

用投石器丟到目標地區

l

利用人力或是機器人一個一個的配置

WSN本身的設計上要滿足配置成本低、配置完後不須要再次重新佈署、具有高適應性、並且具有自我組織和容錯的能力。

Post-deployment phase

在感測節點配置完後,因為節點的位置、是否能夠取得聯繫、剩餘電量、發生故障,和工作內容等因素而使得拓撲結構會改變。

Re-deployment of additional nodes phase

在任何時候都可以加入新的感測節點來替代那些故障的節點或是目前WSN的任務改變時也會加入新的感測節點,此時WSN就必須重新組織新的拓撲結構來適應當前的改變。

F.

設置環境(Environment)

感測節點可能會在以下的環境下作用

l

車流量大的十字路口

l

在大型機械的內部

l

在深海

l

在龍捲風裡

l

在颶風內的海面上

l

在生化的場合

l

在戰場裡的敵營

l

在家裡或是大型建築物內

l

在大倉庫裡

l

在動物身上

l

在快速移動的交通工具上

l

在河流中

G.

傳輸媒介(Transmission media

MultihopWSN中節點之間的溝通是透過無線傳輸媒介,像是無線電、紅外線、或光這些媒介,還有所使用的媒介必須是要普及全球的。目前常使用的是無線電中的ISM頻帶。

H.

能量消耗(Power Consumption)

能量的消耗在WSN是一項非常重要的要素,由於感測節點上所攜帶的是有限制的能源,所以對於感測節點的能源消耗必須非常注意,基本上感測節點會把能源消耗在感測、通訊、和資料運算這三件事上,其中感測的部份所消耗的能量相對的較少,所以這裡主要討論的是在通訊和資料運算的能量消耗上。

通訊(Communication

感測節點花在這部份的能源最多,這其中包含了傳送還有接收資料的能量消耗,這兩種功能的能量消耗是差不多的,還有開關通訊功能事實分沒有效率的,因為無線傳輸單為在啟動的時候是最消耗電能的。

資料運算(Data processing

相對於通訊,資料運算所花費的能量相較起來少的多,但是資料運算的能量花費會因為處理器的頻率而有所不同。

Sensor NetWork Introduction

近年來,由於微機電(MEMS)技術、無線通訊技術、和數位電子技術的演進,實現了製作低成本、低功耗、及具有多重功能的感測節點的可能性,並且帶動了利用大量感測節點建立Wireless Sensor Networks技術的發展。

 

Wireless Sensor Networks(以下簡稱WSN)它是透過使用感測節點來感測不同位置中各種現象的電腦網路,例如溫度、溼度、壓力等等資訊。通常WSN會在要感測的區域中配置大量且高密度的節點,而這些節點的位置並不是事先就配置好,而是隨機的分佈在區域中,這點可以讓WSN作用於難以設置裝置的地區和用於救災用,也就是說,WSN中的協定和演算法要能讓感測節點具有自我組織起Networks的能力。另外各個感測節點都具有獨立運算的功能,因此WSN也必須要能夠有效的利用各個感測節點中的運算能力,要如何利用有效的讓感測節點互相合作,也是WSN要考慮的一項重要的因素。

 

WSN可以應用到的範圍十分廣泛,包含軍事、環境、健康、居家、和一些其他的商業應用,而要實現WSN各種不同的應用需要利用到Wireless Ad-Hoc Networking的技術,但是目前Wireless
Ad-Hoc Networking
的協定和演算法並不能直接在WSN上使用,因為Wireless Ad-Hoc NetworkingWSN有以下幾點的差異

l  

WSN中的感測節點的數量遠大於Ad-Hoc
network
中的節點數量

l  

感測節點是高密度配置的

l  

感測節點很容易毀損

l  

WSN中的拓撲結構改變的非常頻繁

l  

感測節點利用broadcast的方式溝通,而Ad-Hoc中的節點通常是使用點對點的方式溝通

l  

感測節點受限於電量、運算能力、和記憶容量這三點

l  

感測節點通常不會有全域的ID,因為感測節點的數量很大要去紀錄全域ID的花費太高

另外,由於感測節點上得電量是受限制的,所以在設計上必須要滿足低功耗的需求,因此感測節點會使用低功耗的multihop連線技術來傳遞資料,讓整個WSN的壽命加長。

Term project 書面

"

資工三甲 :15號黃鼎峰

               58號謝宗錦

               59號胡中榮

 

以下是書面資料!! 

作法一

        Client 端先從所要顯示的地圖訊息(經緯度 or 經緯度對應位置 or Zoom大小)去計算所要顯示地圖的地圖編號,之後對Server端送出請求,這請求之中包含著地圖編號和所要求的zoom level大小,而Server端則是利用Client送過來的資料到Google Map Server端去抓取對應的地圖檔案,抓到後在送回Client端,經過Client端解碼後在顯示在手機上面

 

作法二

        這個方法是手機把要顯示的地圖資訊送到Server端,經由Server端運算過後把對應的地圖編號送回去Client端,Client端再自己去Google Map Server抓取對應的地圖在顯示到手機上

 

        這兩個最大的差別是Server端和Client端所負責的工作分野,兩個方法是完全相反地

 

三大主題: Google map Server , Server , Client

 

Google Map Server

        Google Map Server是一個可以依照傳入的參數輸出相對應的png 檔的網頁,

 

Server

        這邊Server端所扮演的角色是到Google Map Server抓取圖片的角色,並且把抓到的圖片檔案存入到Server端內部,在Client端送過來請求的時候Server會作以下動作:

1.      檢查Server內的 Cache (其實是一個資料夾)內有沒有相對應的圖片

2.      如果有就把檔案輸出成Byte送到Client

3.      如果沒有就會利用Client送過來的地圖編號到Google Map Server抓取對應的地圖

4.      抓到地圖後會把圖當存入到Cache內以便下次要在使用的時候可以直接使用

5.      之後把資料送回ClientServer端便完成他的工作

 

ImageIO物件

        Server端的實做主要是透過ImageIO物件來實作,就如同他的名字,ImageIO物件主要是用來處理ImageIO,經由這個物件可以把讀出或是寫入圖檔這件事簡化,如果使用FileDataInputStream這兩個物間來開啟圖檔的話過程會很複雜,讀出來的檔案必須要經由很多的步驟才能解析成Image的物件格式,透過ImageIO物件只需要五六行Code就可以完成這些工作,ImageIORead Method可以直接的讀取URL(網路上)的檔案,並且輸出成BufferedImage物件以方便讀出,我們的Server端就是利用這個Method來實作到Google map Server抓圖這個動作

 

Client

    Client端,也就是手機本身,他主要是正確的顯示地圖,在程式內部是把地圖分成很多小塊的Map Tiles 在一一的顯示這些Map Tiles,這些Map Tiles包含著地圖的各種資訊,有這個Map對應到地圖上的XY值,和MapImage物件資料(這就是地圖的圖片),和這個Map Tile的一些Flags,這些Flag是用來區別Map Tile的狀態,比如說是正在download中還是正在decode中等等。

   

    而手機要顯示地圖的整個流程分成下面幾個步驟:

1.    先決定所要顯示的Map Tile

2.    決定後檢查他的image物件是否存在,如果有就利用Canvas物件畫到對應的手機畫面位置,如果沒有就開始download Map Tile所對應的地圖

3.    等到資料從Server端過來時就把送過來的資料decodeimage物件

4.    再利用Canvas物件把Map Tile畫出

 

Canvas物件

    這個物件是專門負責在手機上顯示的部份,他跟J2SE上的JPanel有點類似,可是Canvas物件本身就有包含著key events的功能,他本身所提供的key events功能是監聽手機上按鍵的功能,透過這個功能就可以做出移動地圖的效果,利用Canvas物件來顯示的作法和JPanel一樣,都是複寫paint()這個Method來在手機上繪圖,也可以透過repiant()mathod從新執行paint(),經由Key Event repaint() function可以做到畫面移動的效果

 

實作上會碰到的問題

 

1.    XY-Coordinate和經緯度之間的換算

2.     

    由於Google map Server在擷取地圖圖片時候不是直接利用經緯度去找到圖片,而是需要把經緯度經由公式轉換成對應的XY座標,在利用這座標去找到對應的圖片,這部份很困難,我們是利用網路上找到的一個公式來轉換座標,而其內部的演算法看不懂。

 

2. Server端作抓圖和如何輸出到Client

 

    由於我們是利用JSP來寫Server端的功能,在抓取圖片的部份一唉使碰到了很大的問題,因為JavaFile object無法直接存取網路上的檔案,所以需要利用URLURLConnection物件來實做這項功能,之後是透過ImageIO物件來解決這個問題

 

3. Client端在計算畫面顯示的絕對位置上,如何對應到Google MapXY-Coordinate

 

    由於我們在手機上使用的座標也不是經緯度,而是把手機上的XY座標轉換到對應的經緯度就問題所在,我們這邊是把手機上的座標對應到他所在的Map Tile的經緯度,在利用此經緯度轉到Google map server對應的XY

"

ImageIO 物件介紹

"這次我們在實作 Server端時候有利用到 ImageIO 物件所以在這裡介紹一下

ImageIO物件

       就如同他的名字,ImageIO物件主要是用來處理ImageIO之間的問題,經由這個物件可以把讀出或是寫入圖檔這件事簡化,如果使用FileDataInputStream這兩個物間來開啟圖檔的話過程會很複雜,讀出來的檔案必須要經由很多的步驟才能解析成Image的物件格式,透過ImageIO物件只需要五六行Code就可以完成這些工作,ImageIORead Method可以直接的讀取URL(網路上)的檔案,並且輸出成BufferedImage物件以方便讀出

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Second Life 賺錢法

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很多人在玩Second Life的時候常會因為手頭上沒錢而很多想要使用的東西又需要付

Second Life幣而苦惱,這邊整理一謝賺錢的方法給大家

基本上賺錢的方法可以分成下面幾類

1. 在跳舞墊上賺

         需多人氣很高的地方大部分都有提供這一類的賺錢法 , 你可以經由search的功能

         找到人氣高的地方 ,teleport過去後馬上可以發現很多人在墊子上跳舞 ,而那些墊子

        救是賺錢的方法 , 你只要坐在墊子上你就會自動進入跳舞模式 , 並且在一定時間內

        會有金錢進入你的口袋

2. 做在椅子上賺

        通常這類的賺錢法都在賭場(casino)內 ,賺錢方法就像是跳舞墊一樣 ,你只要坐在

        上面固定的時間內就會有金錢入袋

 3. camp

        這方法跟上面的也很類似 , 他是一個固定的區域 , 在你camp開始前比需要sign 

        in , 不同德camp地點sign in的方法不同 , sign in 後你只要呆在camp的區域內

        你就可以有金錢入袋

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[Pre-Class]Wireless LAN

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在網路上搜尋了相關 Wireless LAN 的技術 ,  找到了 WiMAX這個新的技術 ,在這邊介紹給大家

 何謂WiMAX:

    WiMAX是Worldwide Interoperability for Microwave Access的縮寫,是一種新興的無線通訊技術,這項技術的標準規格又稱為IEEE802.16x,其傳輸速度最高  可達70Mbps,傳輸範圍最廣可達30英哩,對個人、家庭與企業的行動化將有很大助益。

    WiMAX這項無線寬頻新技術的發展,預期可改善傳統無線網路的缺失,其特性為:

  1. 包含非直視性(Non-Line-of-Sight,NLOS)及直視性(Line-of-Sight,LOS)技術、傳輸距離長、網路涵蓋範圍廣。
  2. 高頻譜效率、高傳輸速率。
  3. 具彈性的系統容量。
  4. 支援語音、影像等服務之服務品質(QoS)需求。
  5. 支援多種工作頻段,可配合不同國家之頻譜指配

 

    WiMAX之願景

  目前需要寬頻連線時,通常是以T1、xDSL或纜線數據機(cable modem)擔任接取網路,WiMAX這項技術的出現便是針對此種最後一哩(last mile)環境。WiMAX基地台以單點對多點(PTMP)的無線網路,初期的應用為連接戶外用戶設備(Outdoor Customer Premises Equipment,Outdoor CPE);第二階段直接連接戶內用戶設備(Indoor CPE);最後的目標則是連接到可移動裝置如筆記型電腦、PDA與其他各式無線手持裝置。基地台再以點對點(PTP)直視性傳輸經由遠方中繼連上 Internet骨幹網路。

  WiMAX可能之應用領域包括:偏遠地區寬頻上網、住宅區或SOHO(Small Office/Home Office)網路、T1級小型企業網路、T1+級企業網路、熱點(Hotspot)後置網路(backhaul)等等。此外,一般民眾將可透過 WiMAX進行行動上網、VoIP、IP Multimedia等應用。

    WiMAX目前發展情形

  以下就三方面來說明WiMAX的發展狀況。

  規格制定

      固定式的WiMAX於2004年完成規格的制定,其標準稱為IEEE 802.16-2004;而移動式的標準IEEE 802.16e也於2005年底完成規格制定。

  設備裝置

       包括英特爾、富士通在內的晶片商都已經推出IEEE 802.16-2004規格的產            品,許多設備商陸續於2005年與2006年推出通過此項規格認證的WiMAX設備;又英特爾預計於2006年下半年推出 符合IEEE 802.16e規格的PC IMCIA介面的WiMAX無線網卡,還計劃於2007年推出可以內建於筆記型電腦的WiMAX晶片此外摩托羅拉、三星、北電、諾基亞等大廠,亦陸續投 入支援WiMAX技術的手持裝置開發,這些產品的上市時程大都落於2007~2008年。

  佈建營運

      愈來愈多世界各國的電信與網路服務營運商,相繼投入WiMAX的網路佈建與營運,例如:

  1. 日本鷹山公司(Yozan)於2005年12月推出WiMAX商用化服務後,又於2006年2月宣布擴建WiMAX網路的計畫:預計涵蓋東京、名古屋和大阪市中心, 2006年上半年將佈建1,500個WiMAX基地台,30,000個公眾無線網路接取點。
  2. 越南郵政及通訊部於於2006年3月宣佈推動WiMAX發展計畫,開放了2.3GHz至3.3GHz的頻段,供三家服務供應商開始進行WiMAX的先導推動計畫。
  3. 德 國通訊顧問公司tkt teleconsult與北電合作,在德國西伐利亞州的Erkelenz鎮共同布建WiMAX網路基礎建設,協助當地電力公司NEW Energie完成WiMAX試驗計畫,預期於2006年第二季,即可提供給當地小型企業與消費者高速的無線寬頻網路環境。
  4. 加拿大的Inukshuk Wireless公司於2006年5月宣佈,將佈建覆蓋範圍達500萬加拿大家庭的WiMAX網路,此舉成為北美最大規模的WiMAX網路提供者。

參考網頁: WiMAX資訊網  http://wimax.tw/"

[Pre-Class]Wireless WAN

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    再這邊介紹一個和 Wireless Wan相關的技術 , EDGE(Enhanced Data rates for

Global Evolution) ,他是一個建立在 GSM 之上的無線傳輸介面 , EDGE 系統的好處在於

成本不高以及網路影響度低。換句話說,EDGE 系統的引入要對現存的網路架構、網路計畫

與通訊品質的影響將會是最小,系統服務業者甚至可以繼續使用現有的基地台設備 .

EDGE 在 GSM 系統的影響:

網路架構:

高資料傳輸速率將影響部份 GSM 的網路架構,在核心網路部份因 SGSN 及 GGSN ( gateway GPRS support nodes ) 可獨立處理封包資料,唯一的限制是資料的總體輸出率(Throughput Rate )。 一個顯而易見的瓶頸是 A-bis 介面 ( Figure 3 ),現為 16 kbit / s 每 Traffic Channel 及時槽。當 EDGE 系統帶入時資料傳輸將超過 64 kbit / s,因此必須合併多個 A-bis 時槽於同一個 Traffic Channel。 此外,現有的 GPRS 編碼基模 3( Coding Scheme 3 )及編碼基模 4( Coding Scheme 4 )將不足以應付 EDGE 高傳輸速率,新的編碼基模將引入以解決此瓶頸。對 GPRS 封包傳輸服務,其已具備處理高速率傳輸的能力,對電路交換服務,A-interface 可支援至每一用戶 64 kbit / s,所以只需更新 MSC 的軟體版本即可。

 

無線網路規畫:

如何「循序地」( gradually ) 導入 EDGE 服務是其成功的重要前提,EDGE 將提供互補的效應,以共存於現行電路交換及 GPRS 的 GSM 網路中。

 

在非透明化的無線鏈結中 ( non-transparent radio-link ),有一個特性是低的鏈結品質導致低的傳輸功率。但不似話務鏈結會導致斷話,它只會導致暫時性的減低資料傳輸率。因為在同一個 GSM 的泛蓋區 ( coverage ) 內有不同的干擾度 ( interference ) 。 因此,EDGE 在 GSM 的泛蓋區內有不同的傳輸率。通常在近基地台附近會有高傳輸率,在細胞泛蓋邊緣因干擾大而導致傳輸率低。 根據研究,傳輸速率將超過 45 kbit / s 在 95 % 的話務泛蓋區域,並可提供 30 % 的用戶使用,平均的資料傳輸是 34 kbit / s,平均功率如減低 2 dB 則平均傳輸速率將減低至 30 kbit / s。 因此現有的 GSM 泛蓋區可提供足夠的 EDGE 泛蓋區,對透明化資料鏈結 ( transparent data link ),Link Adaptation將提供多重時槽以達 BER( Bit Error Rate )的要求。

 

在頻率規畫方面,大部份的 GSM 網路複用頻率介於 9-12 之間。然而,更密集的複用頻率已是趨勢。實際上,拜跳頻技術( Frequency Hopping ),多重複用頻率( Multiple Reuse Patterns )及不連續傳輸技術 ( Discontinuous Transmission ) 所賜,更密集地複用頻率已可行於現有的系統中。EDGE 支援此一頻率複用的趨勢,「隨意複用」的頻率規畫 ( arbitrary frequency plan ) 已達頻率複用的最佳化,使 C / I ( carrier-to-interference ratio ) 達到最佳品質,驅使 EDGE 整合於現有的 GSM 系統以提供高容量傳輸。

 

在頻道管理方面 ( channel management ),在 EDGE 系統引入後,同一基地台內將同時擁有 GSM 及 EDGE 收發器,而且會有以下四種頻道:

 

(一)GSM 語音及 GSM 電路交換資料。
(二)GPRS 封包資料。
(三)ECSD ( Enhanced Circuit-Switched Data ) 的電路交換資料。
(四)EDGE 封包資料。

 

一般的 GSM 收發器只能處理(一)、(二)型頻道,EDGE 收發器將支援全部四型頻道需求,實體頻道的分配將視手機以及基地台的支援能力而動態調整,例如:第一型的話務量增加,EDGE 收發將支援 GSM 收發器處理第一型的話務量。必要的是頻道的管理是自動化,否則 Trunking 的效率會降低。

 

在 Link Adaptation 方面,動態地支援調變及編碼以配合鏈結的品質。在 EDGE 系統支援動態演算的選擇是根據以下資料:

 

(1)下傳的傳輸品質 ( downlink quality )。
(2)上傳的調變及編碼的優先順序 ( ordering of the uplink )。

 

Link Adaptation 是全自動的並相關研究正持續中,例如以持續備援( incremental redundancy ) HYBRID ARQ ( Automatic Repeat Request ) 以支援增加 ARQ 的品質,整合 Link Adaptation 及備援功能稱為鏈結品質控制( Link Quality Control )。

 

在輸出功率控制方面,現有的 GSM 系統應用動態輸出功率控制 ( Dynamic Power Control ) 以平衡系統功率輸出及延長手機電池壽命。同樣地策略應用於 GPRS 及 EDGE 系統中,不同的是 EDGE 的傳輸可適用於較低的 C / I 遠優於 GSM 的傳輸,系統內有不同的參數以控制 GSM 及 EDGE 的輸出功率。

 

以上參考資料: http://www.ericsson.com/tw/technology/subject/EDGE.shtml

 

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