[S14_Game] POST#2 400262408 劉玠均

在學期初, 我曾經在思考一個問題, 人對線上遊戲的成癮度到底可以有多深, 如果能有一款遊戲能永遠吸引玩家, 讓人沈浸在其中 ( immersive experience ), 那這款遊戲一定是一個很厲害的遊戲. 但是上星期最後一堂課, 聽到學長姊同學發表對於現在遊戲的意見時, 發現原來什麼事情都沒有想像中的這麼簡單:在 ”玩” 的環境不斷改變的情況下, 玩遊戲的人會不斷的改變玩遊戲的習慣, 對於遊戲開發者而言, 這就是一場生存競爭.

既然人不可能永遠被一個遊戲吸引, 遊戲就需要一直開發新的誘因, 引起一群人在短時間的狂熱. 但是人群新的狂熱到底在哪裡呢?遊戲開發者如果不知道, 玩的那群人自然也就永遠無法發現了. 這真的越想越矛盾, 寫遊戲的人可能需要比玩遊戲的人更了解玩家的心.

Second life 是一個非常好的 3D 環境的平台, 同時兼顧遊戲開發、社交和創作, 可以讓初次接觸遊戲發的人, 了解一款遊戲從創造物件、物理特質到優化效能的經歷, 幾年前連選舉都需要在裡面宣傳, 但是縱使功能非常完備, 總覺得和現實生活中比起來, 似乎缺少了什麼, 或許是細部的表情或平順的肢體語言, 讓人與人溝通交流多了一層隔閡, 虛擬世界還是虛擬世界, 生活還是生活.

Ingress 是我第一個玩的線上遊戲, 它是一款 location-based game. 人同時在虛擬遊戲中被遊戲規則約束, 也在現實世界中互動; 雖然人在玩遊戲, 但是也在現實生活中活動, 或許是現實經驗與虛擬經驗的重疊, 或是現實經驗能夠加深虛擬體驗, 這讓人感覺到參與遊戲的真實感, 用人與人之間真實互動的心, 像是好奇、跟蹤、交談、合作、衝突、團體, 去拉住玩家的心, 這或許是一個具有虛擬實境特質的遊戲, 更有潛力吸引忠實玩家的原因之一.

其實上面都只是猜測跟假設, 很好奇如果有一天人把 3D 虛擬環境拉到現實生活中會變的怎麼樣, 人該如何看到本來不存在的事物, 又如何透過這些事物的到樂趣, 或是人到底需不需要這些遊戲? 希望在我 100 歲之前可以看到!!